L’Economia in Star Citizen

L’ascesa

Tony proviene da umili origini, da giovane si guadagnava da vivere a bordo di una malridotta Aurora Clipper, trasportando rocce attraverso il sitema Ellis per conto dell’attività mineraria di suo padre su Pinecone. Il giorno più felice della sua adolescenza è stato quando è riuscito a saltare nel sistema Kiel per acquistare una Freelancer nuova di zecca dal salone della Musashi. Da quel momento in poi ha scoperto la gioia di navigare lungo le rotte commerciali più importanti, trasportare carichi più grandi e preziosi e farsi una reputazione all’interno della Gilda Dei Mercanti. Più il viaggio era lungo e meglio era: poteva vedere l’universo e guadagnarsi da vivere nello stesso momento.

In 3 anni, insieme ad un gruppo d’amici con due Starfarer, due Caterpillar(per i sistemi meno controllati) e una Constellation(leggermente usata), aveva stabilito solidi contatti in 17 sistemi. Quand’anche questo divenne insufficiente, i sette amici fondarono la compagnia mineraria Anvil and Forge, espandendo così il loro giro d’affari nel campo dell’estrazione.

Infine la A&F, per ridurre i costi di produzione dei suoi minerali, acquisisce una raffineria mineraria privata. Tuttavia Tony già sogna il prossimo traguardo: produrre parti metalliche proprie per i maggiori produttori di armi. Un solo limite, le stelle…

L’Economia

Una delle domande più frequenti riguardo Star Citizen è l’economia del gioco. Oggi vorremmo darvi una breve introduzione di tale sistema e di come rende il gioco più ricco, più coinvolgente e più divertente.

Star Citizen è, essenzialmente, un enorme ambiente che fonde una dettagliata simulazione del combattimento spaziale con un modello, altrettanto approfondito, dell’economia di un impero spaziale.

Questo articolo illustrerà le meccaniche sottostanti l’economia.

AVVERTENZA: Come tutte le preliminari informazioni di progettazione, anche questa è in corso d’opera. In particolare per l’economia, che è un processo estremamente instabile e richiederà un accorto bilanciamento, sistemi e dati sono soggetti a modifiche.

Il Sistema

Per creare un’economia sufficientemente stabile, ma comunque influenzabile dalle azioni del giocatore, in Star Citizen vengono rappresentati milioni di entità (sia giocatori che PNG) che lavorano insieme per spostare risorse e prodotti finiti da un capo all’altro della galassia. Minatori e altri raccoglitori lavorano per recuperare le materie prime dalle risorse disponibili, i commercianti prelevano tali beni e li consegnano in altri luoghi, le scorte proteggono i convogli dai pericoli (mentre i pirati tentano il contrario), le raffinerie trasformano le materie prime in merce lavorata, che viene poi utilizzata dalle fabbriche per produrre i beni richiesti sui mondi di tutto l’universo di Star Citizen. A questi beni non viene assegnato arbitrariamente un dato prezzo in ogni postazione. Al contrario, stiamo creando un sistema organico che tenga traccia di quanto ne è disponibile, del valore della domanda, dei luoghi in cui c’è richiesta e quanto gli individui sono disposti a pagare quel bene.

Dato che la simulazione riflette una reale popolazione di lavoratori, se non fosse disponibile alcun giocatore per trasportare del minerale da Ellis alla Terra, il percorso verrebbe eseguito da un PNG. Se fosse necessaria al trasporto una scorta , e non ci fossero giocatori disponibili, la nave verrebbe accompagnata da PNG piloti. Anche le navi pirata potrebbero essere sia dei PNG che dei giocatori.

I PNG gestiscono i nodi che raffinano, producono e consumano i vari beni. Progredendo nel gioco, i giocatori possono acquistare questi impianti e prenderne in consegna la supervisione gionaliera.

Gli affari non si fermano mai e i giocatori possono prenderne parte nel ruolo che preferiscono.

È tutta una questione di Nodi

L’universo di Star Citizen è costituito letteralmente da migliaia di Nodi che governano l’economia. Il Nodo è un’entità astratta che accetta uno o più tipi di merci in ingresso e genera uno o più tipi di merci in uscita. I nodi più elementari sono entità “atomiche”, nel senso che non possono essere ulteriormente suddivisi. Questi nodi atomici vengono poi combinati per costituire i nodi più grandi che si comportano nello stesso modo dei nodi atomici – cioè richiedono determinati ingressi e producono determinate uscite. Quando questi nodi operano insieme, sono in grado di gestire alcune parti della loro attività in modo autonomo, mentre altre esigenze devono essere soddisfatte da entità esterne (come le rotte commerciali dei PNG o le missioni dei giocatori).

Struttura di un Nodo

Ogni nodo è composto da più parti:

Ingressi: sono i tipi di oggetti che un nodo necessita per essere operativo. Quando scarseggia la fornitura di una qualsiasi risorsa, il nodo diminuisce la produttività e modifica prezzi e capacità operativa a seconda delle carenze.

Deposito: indica la massima quantità di oggetti che un nodo può avere a disposizione. Quando lo stoccaggio di un determinato bene è completo, il nodo ne interrompe la richiesta finché non diminuiscono i suoi quantitativi. Al contrario, se un nodo fosse sfornito di un determinato bene, ne aumenterebbe i prezzi e si creerebbero delle missioni aggiuntive nel tentativo di porre rimedio alla carenza. Fin quando non sono venduti o trasportati altrove, anche i beni in uscita occupano spazio nel deposito. Anche in questo caso, quando c’è troppa disponibilità di un prodotto, il nodo diminuisce la produzione e riduce i prezzi fin quando non aumenta la domanda. Se la disponibiità di un bene non è sufficiente, allora i prezzi salgono finché non aumenta la produzione. Durante il suo sviluppo, un nodo può acquisire spazio aggiuntivo per il deposito, migliorando così la sua capacità di stoccaggio.

Capacità di Produzione: è determinata dal numero di lavoratori, dalla loro attuale soddisfazione e dalla qualità delle apparecchiature installate per la produzione. Nel suo sviluppo, un nodo può migliorare le sue componentistiche o aggiungere spazio/apparecchiature per favorire una maggiore produzione.

Uscite: quando un nodo possiede le materie prime essenziali, produce un’uscita dipendente della propria capacità di produzione. Questa uscita viene conservata nel deposito fin quando non può essere smistata. L’equazione per calcolare la produzione di un nodo sarà simile a questa:

P = M * E * MC

Produzione per ciclo [P]= il numero di unità prodotte per ogni “tic” dell’economia

Morale Operaio [M] = totale lavoratori / lavoratori necessari * morale(%)

Fattore Apparecchiature [E] = dimensione struttura * (qualità attrezzature / qualità max)

Coefficiente Materiale [MC] = percentuale minima disponibile di tutte le unità di costruzione necessarie.

Tipi di nodi

Mentre ci sono molte varietà di ciascun nodo, esiste un numero limitato di tipi di nodi. Ciascuno ha una particolare funzione e richiede una svariata quantità degli stessi tipi di ingressi per creare le varie uscite. Nella Tabella 1.0 si mostrano i tipi di nodo.

Le persone sono schematizzate in nodi popolazione, così ogni altro nodo nel gioco non ha bisogno di monitorare i bisogni fondamentali dei suoi lavoratori in aggiunta ai suoi altri ingressi. In questo modo, i nodi non riguardanti la popolazione dovranno tenere traccia solamente del numero di lavoratori necessari per determinare l’efficacia della propria manodopera. Se un gruppo di coloni arriva su un pianeta disabitato, si crea innanzitutto un nodo popolazione.

Ogni area abitata sarà costituita come minimo da un singolo nodo popolazione, un nodo intrattenimento e un nodo atteraggio. Per avamposti e altre piccole colonie, in genere la zona di atterraggio è integrata con un nodo per le materie prime, presumibilmente con un rivenditore per le forniture di base. Alcuni pianeti avranno solo un singolo gruppo di nodi, mentre altri avranno gruppi molto più grandi in differenti località planetarie.

Preso nel suo insieme, un pianeta può anche essere visto come un unico macro-nodo, in quanto ha ancora un insieme di risorse di cui ha bisogno, e una serie di risorse disponibili per il commercio.

Quando la gente è felice e produttiva i nodi continuano a crescere, consentendo così di aggiungere ulteriori nodi per migliorare la capacità lavorativa. Quando una fiorente colonia ha bisogno di aumentare la sua produzione – sia per soddisfare i propri bisogni che per incrementare il commercio – magari un imprenditore decide che un vicino appezzamento di terra sarebbe perfetto per un nuovo casinò, rendendo così i lavoratori felici.

Tabella 1.0 Tipi di nodi

Vediamo il tutto messo insieme in un esempio molto semplice:

Questo esempio potrebbe essere un singolo piccolo avamposto o una rete di diversi pianeti – o sistemi.

La Catena di Produzione

Il semplice esempio precedente, come anche la lista dei nodi, è di gran lunga al di sotto della reale complessità della catena di produzione. Non si tratta solamente di trasformare un pezzo di minerale in una navicella spaziale. Al contrario, ci sono molti passaggi e molti soggetti coinvolti nella creazione di una singola Aurora.

Enormi quantità di materie prime devono essere combinate nei materiali base necessari per la costruzione di telaio, abitacolo, elettronica, schermi, sedili (e non dimenticate i rivestimenti in pelle!) e altre componenti . Nel frattempo, altri produttori stanno costruendo armi e missili che verranno aggiunti alla nave realizzata.

I prodotti realizzati non sono illimitati. Se le vicine fabbriche di missili hanno improvvisamente una carenza di componentistica base, le navi reduci da scontri a fuoco prolungati possono trovare i missili a prezzi molto alti – oppure le scorte completamente esaurite.

Per i prodotti più grandi e complessi, la produzione può richiedere molto tempo . Se Aegis impiega un mese per produrre un’Idris, e attualmente c’è una corsa alle fregate, potresti attendere un pò di più prima di prendere una nuova splendente nave dai loro cantieri.

Costruzione di un Cannone Laser

Garantire il Flusso di Risorse

Sistemi fortemente popolati (per quanto riguarda i nodi) spesso hanno esigenze molto consistenti di risorse, oltre ad avere costantemente disponibili le esportazioni. I sistemi in grado di soddisfare entrambi i bisogni possono fissare delle rotte commerciali, in modo da generare missioni di trasporto ad una frequenza regolare, permettendo così la consegna delle merci ad acquirenti abituali. Se queste rotte dovessero transitare attraverso zone pericolose dello spazio, si potrebbero impostare percorsi sicuri più lunghi, oppure richiedere delle scorte per accompagnare i convogli.

In tal caso, i giocatori che possiedono grandi mezzi di trasporto o che sono interessati a fare da scorta, possono prender parte in queste missioni, a condizione che siano ben visti dalle organizzazioni o società in questione.

In ogni punto dove non si raggiungono i livelli di produzione previsti, i beni commerciali disponibili diventano più limitati. Le rotte commerciali regolarmente supportate saranno le ultime a patire le carenze.

I nodi dove gli acquirenti hanno meno richieste e i nodi più lontani dallo spazio protetto, richiederanno risorse meno frequentemente e missioni di questo tipo saranno assegnate generalmente al migliore offerente, sebbene possano stabilirsi relazioni con i commercianti che effettuano servizi abituali al cliente.

In casi d’emergenza – in cui sono state interrotte le forniture oppure un grave evento ha causato un’improvvisa carenza di risorse, missioni con ricompense superiori vengono assegnate a chi arriva prima. Analoghe missioni verranno generate quando in una posizione, che generalmente è autosufficiente per quanto riguarda determinate risorse, si verificano cambiamenti ambientali, quali siccità, sommosse, o altri eventi che causano un cambiamento temporaneo della capacità della zona di badare ai propri bisogni di base.

Qualunque sia la rotta dove i giocatori decidano di commerciare, ci saranno sempre luoghi nell’universo di Star Citizen dove i commercianti potranno guadagnarsi da vivere.

Diventare un Colosso dell’Industria

Anche i giocatori che iniziano dalle più umili origini alla fine potranno creare vasti imperi commerciali. Cominciando con modesti carichi su commissione, i giocatori possono accrescere le loro ricchezze, acquistare navi più grandi, stabilire rapporti con le grandi aziende e tracciare le proprie rotte commerciali attraverso la galassia.

I giocatori e le organizzazioni che accumulano abbastanza ricchezze possono prendere il controllo di singoli nodi di produzione ed iniziare a costruire un impero industriale. Gli imprenditori più aggressivi possono controllare intere sezioni di una catena di approvvigionamento e iniziare così a produrre i propri beni da mettere in vendita nel libero mercato – se riescono a mantenere il flusso di risorse. Ma attenzione – alcune grandi aziende non apprezzano la concorrenza!

Mentre stai sviluppando la tua miniera, raffineria o fabbrica, potresti essere interessato a qualcosa in più che alle sole materie prime di cui hai bisogno! Se il nodo di produzione rallenta perché non ha abbastanza lavoratori, o il loro morale è basso, è necessario sostenere il nodo popolazione locale e assicurarsi che vi siano sufficienti nodi intrattenimento per mantenere i vostri lavoratori felici e produttivi.

Che cosa mi aspetta?

L’economia di Star Citizen è sicuramente una grande impresa. Oltre a realizzare un’enorme simulazione di combattimento spaziale, stiamo anche costruendo la simulazione dell’universo economico in cui vivono i personaggi. Offriamo ai giocatori la possibilità di partecipare all’economia nel modo che preferiscono. Man mano che vengono scoperti nuovi mondi, nascono colonie e crescono nuove città sulla frontiera, qualsiasi giocatore può diventare un anello della catena economica.

Fin quando il tuo personaggio guiderà l’economia, l’economia ti aiuterà a guidare l’esperienza di gioco.

Collegamente all’articolo originale

Star Citizen: Il sistema di Istanze

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Ciao a tutti!

Ricevo molte domande riguardo il funzionamento dell’intero universo persistente e che cosa voglio dire quando parlo di istanze di battaglia. Ho già dato alcune risposte ma, essendo un tema ricorrente, penso sarebbe meglio dare a tutti voi una descrizione più dettagliata di come funziona e si realizza tutto questo.

Uno dei miei obiettivi con Star Citizen è quello di creare un universo dove avventurarsi da soli o con gli amici, mescolandosi con PNG e persone reali.

Freelancer è stato pensato per avere fino a 128 giocatori in multiplayer ma, come alcuni di voi sapranno, era più un valore teorico che reale, soprattutto nel 2003. Quando ho iniziato a realizzare Freelancer, ispirato dal lavoro fatto su Ultima Online(che era in fase di sviluppo, quando lavoravo all’Origin) e dalle soddisfazioni che ho avuto nel giocare titoli multiplayer come Command&Conquer e Diablo, desideravo portare l’esperienza di Privateer in un contesto multigiocatore. La mia visione originale per Freelancer era di rilasciare prima il gioco in singolo e poi, a seguire, la versione multigiocatore con un’economia dinamica e un mondo che reagiva e si adattava alle azioni dei giocatori.

Non ho avuto la possibilità di perseguire questa visione e nonostante Freelancer sia stato un buon gioco, non ha raggiunto il mio obiettivo.

Con Star Citizen sono determinato a coniugare quello che volevo ottenere con Freelancer con l’esperienza di gioco tipica di Wing Commander e Privateer.

Ma, senza esagerare il mio ego, voglio legare al progetto tutto ciò che mi piace di più dagli MMO, evitando gli aspetti che non mi entusiasmano come la frammentazione dei gruppi di giocatori, il “griefing” e il “grinding”. Sono stato anche molto colpito da come Demon’s Souls è riuscito a fondere l’esperienza in singolo con l’ambiente multigiocatore.

Tutto ciò ha contribuito a delineare il mio pensiero su come Star Citizen dovrà conciliare il singolo giocatore con il multiplayer.

Tutti i giochi multiplayer – siano essi MMO persistenti come World of Warcraft o semplicemente giochi multiplayer online come Battlefield 3 – hanno un limite al numero di giocatori che possono essere attivi in una determinata zona o livello. Questo numero è di solito inversamente proporzionale alla quantità di dati che devono scambiarsi client e server. Per un gioco con una fisica complessa e un’ambiente completamente distruttibile come Battlefield 3, il numero di giocatori attivi in un’istanza è inferiore rispetto a giochi meno realistici come WoW o Eve Online. Ma, in ogni caso, il numero di giocatori è sempre maggiore di quanto ne possa gestire un’istanza del server. In un mondo multigiocatore persistente come WoW la soluzione è quella di dividere il totale dei giocatori in gruppi più gestibili chiamati “shards”, che sono istanze permanenti che si formano superato un certo numero di giocatori.

Una cosa che non mi piace della struttura della maggior parte degli MMO è la suddivisione dei giocatori tra questi “shards”. Se ti fossi unito in ritardo con un amico e non ci fosse più spazio nell’istanza, verresti inserito nell’istanza parallela non potendo così giocarci insieme. Questa è una delle cose belle della struttura di Eve Online – tutti giocano nello stesso universo.

In Star Citizen ci sarà un unico server per l’universo persistente. Così non sarài mai separato dai tuoi amici e, volendo, sarete in grado di unirvi e di giocare insieme. Però, a causa della fedeltà simulativa del combattimento e della fisica, non possiamo gestire migliaia di giocatori nella stessa zona dello spazio. Anche possedendo una connessione con una larghezza di banda sufficiente per scambiare i dati con un super server, non esiste PC, anche con quad SLI, che riuscirebbe a gestire il livello di fedeltà delle astronavi di Star Citizen.

La sfida del multiplayer di Star Citizen sarà nel fondere l’universo persistente con il sistema di battaglie temporanee tradizionali (e più facili da implementare).

Il server dell’universo persistente, che chiameremo Server Galassia, tiene traccia delle attività, delle relazioni di gruppo di tutti giocatori e delle loro posizioni all’interno dell’universo di Star Citizen. Il server Galassia non gestisce alcuna azione in tempo reale, ma è in grado di reggere l’intera base di giocatori che in questo momento è circa 45.000, tuttavia è stato progettato per essere in grado di scalare fino a milioni. L’altra attività fondamentale del Server Galassia è assegnare dinamicamente i giocatori nelle istanze di battaglia in base alla loro ubicazione, livello di abilità, allineamento e preferenza per il PvP. Pensate ad una istanza “battaglia” come ad una sessione multiplayer di Battlefield 3 o di World of Tanks con la fondamentale differenza che la selezione dei giocatori è fatta in modo trasparente e coerente.

Questo è un esempio del possibile funzionamento.

Iniziamo su di un pianeta, nella città di New Pittsburg. Decido di comprare un paio di tonnellate di acciaio da trasportare nei cantieri su Terranova (Terra III in inglese, ndr). In questo momento sono nelle mani del server Galassia che comunica con il client e gestisce miei acquisti e le interazioni sul pianeta, dato che questi non sono in tempo reale al contrario dell’azione nello spazio. Vogliamo implementare queste interazioni alla maniera di Freelancer: dettagliati ambienti 3D con una visuale in terza persona del nostro personaggio in cui possiamo fare clic su PNG o terminali di acquisto/vendita, aggiornare la sua nave, ascoltare pettegolezzi, sentire il racconto di una missione e così via. Potrai anche essere in grado di interagire con altri giocatori tramite una chat. Non abbiamo completamente delineato come il giocatore potrà gestire il proprio avatar nei pianeti, ma ci saranno bar o circoli privati dove si potranno incontrare/chattare con gli altri giocatori. Oltre a popolare il bar con gli NPC, il gioco cercherà anche di popolare il bar con altri giocatori. Se nel pianeta ci dovesse essere un numero di giocatori superiore ai “posti” avatar disponibili nel bar, quelli visibili a voi dipenderebbero dalla vostra lista amici e dalla rilevanza che hanno per il vostro personaggio – un giocatore in cerca di un compagno, uno appartenente ad una organizzazione affine, o forse qualcuno che ti è stato indicato in una missione di ricerca o a cui dare la caccia. Potrai anche essere in grado di vedere l’elenco completo dei giocatori nell’istanza, nel caso i giocatori fossero più dei posti disponibili. Generalmente per visualizzarli si utilizzano dei menù a tendina ma, visto che non sopporto tutto quello che può interrompere l’immedesimazione, bisogna trovare un modo realistico per vedere la lista dei giocatori – ad esempio si potrebbe chiedere al barista chi stai cercando oppure si potrebbe visionare un elenco degli ingressi all’entrata del bar.

Dopo aver acquistato il mio carico salpo per lo spazio. Se già ci sono giocatori in orbita significa che un’istanza “orbita” è già stata creata. Se non fosse piena, verrei assegnato a quella; altrimenti ne verrebbe creata una nuova. In tutte le istanze “orbita”(e “battaglia”) vengono riservati dei posti liberi per amici e personaggi rilevanti(POI, ndr), che possono essere PNG o altri giocatori; pertanto, quando salpate e ci sono varie istanze orbita, verrete assegnati all’istanza in cui ci sono i vostri amici. Questa è la stessa dinamica che sarà utilizzata quando si vuole seguire un altro giocatore – prima si deve “etichettarlo” come POI e successivamente il gioco farà del suo meglio per metterevi nella stessa istanza. Ad esempio, dopo aver etichettato qualcuno su di un pianeta, attivando il tuo Assistente Digitale Personale (PDA, ndr) una futura versione di Siri ti informerà che il POI sta per salpare e inoltre mostrerà una finestra per lanciarti nello spazio.

Una volta in orbita posso utilizzare il mio computer di navigazione e impostare il percorso per la mia destinazione. Nel caso si trovasse a vari sistemi di distanza, come Nova (Terra in inglese, ndr), il computer di navigazione traccerebbe un percorso attraverso i punti di salto conosciuti. Sarete in grado di pianificare tutto questo come su Google Maps: facendo clic su un punto di salto alternativo nella mappa del sistema, verrebbe ricalcolato il percorso più breve per la destinazione scelta.

Una volta definito il percorso di navigazione potrei attivare il pilota automatico per la prima “tappa” del viaggio verso la mia destinazione (un punto di salto, una particolare zona dello spazio, come una cintura di asteroidi e così via). A questo punto sono di nuovo nelle mani del server Galassia che stabilirà se incontrerò un nemico, uno che mi ha etichettato come POI, un incontro predeterminato del percorso oppure se andrò ad imbattermi in uno scontro rilevante per il mio pesonaggio (alcuni membri dell’istanza sono alleati o nemici). Questi incontri potrebbero avvenire sia con PNG che giocatori reali e sono determinati in base all’abilità e la preferenza per il PvP – molto importante per tutti coloro che preferiscono un’esperienza “single player” e non vogliono aver a che fare con i “griefers”. Quindi, impostando una bassa preferenza per il PvP, nelle zone sicure sarà più probabile incontrare un PNG (PvE) piuttosto che un giocatore reale(PvP). Ovviamente, il punteggio e la reputazione guadagnati nel PvE e nel PvP, non saranno gli stessi. La mia speranza è che questa dinamica possa permettere prima alle persone di giocare Star Citizen come un tranquillo gioco in singolo open world, e poi, dopo aver acquisito una maggior sicurezza, per chi volesse mettere alla prova il proprio coraggio, d’abbandonare la fase d’addestramento e lanciarsi in battaglie con i giocatori reali. Nell’universo ci saranno anche luoghi che, indipendentemente dalla vostra preferenza, saranno esclusivamente PvP. Questi saranno sistemi ai margini della galassia protetta e saranno noti per la pirateria e altre attività illegali. Queste saranno anche le regioni più redditizie – se riesci a sopravviverci.

Quindi, mentre stai volando con i tuoi amici, potrai etichettarli come POI, così potranno seguirti all’interno delle istanze, sia in battaglie contro i PNG che i giocatori reali, o una combinazione di entrambi.

Una volta che il server Galassia ha stabilito che si avrà un incontro in base ai criteri visti sopra, creerà dinamicamente un’istanza battaglia, oppure vi assegnerà ad una già esistente nel punto di ritrovo, nel caso ci fossero posti disponibili per i nuovi giocatori. Per uscire da questa istanza bisognerà superare lo scontro sconfiggendo chi ti sta attaccando, negoziando il passaggio o semplicemente fuggendo. Una volta dentro l’istanza puoi anche inviare una richiesta di soccorso ai tuoi amici. Ci sono due modi in cui le persone sulla vostra lista amici (o squadrone, se preferite) possono intervenire in vostro aiuto. In ogni istanza vengono riservati dei posti liberi per gli amici che volessero partecipare alla battaglia, ma per fare questo dovranno trovarsi nello stesso sistema. In questo caso, per soccorrerti ed entrare nell’istanza, sarà sufficiente che inseriscano il pilota automatico. Nel caso non fossero nello stesso sistema, avrebbero comunque la possibilità di aiutarvi nel caso riuscissero a raggiungere tale sistema entro della fine della battaglia. Il secondo modo con cui i vostri amici possono darvi una mano è quello di “proiettarsi” nella tua nave. Questo metodo funziona solo con le navi multiequipaggio, come l’RSI Constellation. In questo caso non dovranno trovarsi necessariamente nel vostro sistema, ma verranno portati direttamente all’interno della vostra nave e saranno in grado di muoversi in prima persona, salendo in una torretta o pilotando il P52 (oppure potrebbe pilotare la vostra nave principale e voi il caccia).

Una volta che lo scontro o l’evento (ci potrebbero essere istanze con navi o stazioni abbandonate solo da esplorare) che ha interrotto il pilota automatico è stato superato, si potrebbe inserire nuovamente il pilota automatico e proseguire la navigazione per il percorso impostato precedentente, riaffidandoci così al server Galassia.

Ci sono alcune istanze, come i punti di salto e i pianeti, nelle quali verrete sistematicamente assegnati durante i vostri viaggi.

Questo processo prosegue fino al raggiungimento della destinazione finale, che nel mio esempio era Nova, dove, una volta raggiunta, potrei utilizzare il mio sistema di comunicazione per autorizzare l’atterraggio, che si svolgerebbe tramite un filmato realizzato con il motore di gioco. Una volta giunto sul pianeta sarò in grado di vendere il mio carico, fare rifornimenti e cercare nuove opportunità tramite l’interfaccia in terza persona.

Il bello di questo sistema è che consente di indirizzare il gioco verso un’esperienza solitaria, cooperativa o totalamente PvP. Inoltre non verrai relegato in differenti ambienti paralleli dell’universo di Star Citizen, ma tutti giocheranno nello stesso server persistente. Poichè le istanze battaglia/orbita sono temporanee, non ti ritroverai mai legato allo stesso gruppo e, visto che diamo grande importanza agli amici e al coop, ci sarà sempre l’ooportunità per i tuoi amici di unirsi alle tue avventure, sia contro altri giocatori o PNG.

Anche il gioco in singolo, Squadron42, si fonda sullo stesso sistema d’istanze. Mentre giochi off-line, il tuo computer agirà sia come server che client, ma non ci sarà per gli amici la possibilità unirsi a te pertanto saranno tutti PNG. Giocando invece Squadron 42 tramite il server Galassia, anche se le missioni e le aree spaziali saranno predeterminate(nell’ambito militare non potete scegliere autonomamente dove viaggiare nella galassia), ci sarà la possibiltà per i vostri amici di partecipare alla vostra partita prendendo il controllo di gregari PNG oppure, volendo aumentare la sfida di gioco, pilotare le navi dei nemici. Questa è una meccanica molto simile a quella di Demon’s Souls, in cui i giocatori possono impersonare un Blue Phantom per aiutarvi a uccidere un boss o un invasore, oppure impersonare un Black Phantom e provare ad uccidervi per accumulare punti esperienza o altre ricompense.

La filosofia dietro tutto questo è quella di conferire la scelta al giocatore – potrai giocare da solo, in coop con i tuoi amici oppure affrontare altri giocatori reali. L’aspetto eccezionale è che tutto avviene all’interno dello stesso universo olistico.

Mi auguro che questo aiuti a comprendere come abbiamo intenzione di bilanciare il multiplayer e rendere il gioco divertente.

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